Die Kurzfassung
Eine richtige Multiple-Choice-Antwort ist 100 Punkte wert, plus 2 Punkte für jede Sekunde, die auf der Uhr übrig ist. Eine Frage läuft 20 Sekunden, also bringt eine sofortige Antwort 140 und eine Antwort in letzter Sekunde 100. Eine falsche Antwort bringt nichts, und mehr Strafe gibt es nicht: Unter null kommst du nie, und raten ist niemals schlechter als schweigen.
Richtige Antworten in Folge bauen einen Multiplikator auf: 10 Prozent pro Antwort, bis zu fünf in Serie, eine perfekte Serie wird also mit dem 1,5-Fachen bezahlt. Eine falsche Antwort setzt ihn zurück. Schätzfragen werden anders gewertet: bis zu 1.000 Punkte, je nachdem, wie nah du dran warst, ohne Multiplikator und ohne Einfluss auf deine Serie, in beide Richtungen.
Das ist das ganze System. Der Rest dieser Seite ist, was diese Regeln in der Praxis bedeuten. Denn der Unterschied zwischen einem guten und einem sehr guten Ergebnis ist nicht, mehr zu wissen, sondern zu verstehen, an welchem der drei Hebel sich das Ziehen lohnt.
Grundpunkte und Zeitbonus
Die Basis sind 100 Punkte fürs Richtigliegen. Der Bonus sind 2 Punkte pro verbleibender Sekunde, und die Uhr startet bei jeder Multiple-Choice-Frage aus dem Pool bei 20 Sekunden. Der Bonus liegt also zwischen 0 und 40, nie mehr als 40 Prozent auf die Basis.
Dieses Verhältnis ist Absicht. Wäre Tempo so viel wert wie Richtigkeit, hieße die Gewinnstrategie, die erste plausible Antwort zu drücken und zu hoffen, und aus einem Quiz unter Freunden würde ein Reaktionstest. Bei 40 Prozent entscheidet das Tempo zwischen zwei Leuten, die beide die Antwort wussten, und nie zwischen jemandem, der sie wusste, und jemandem, der sie nicht wusste. Wer fünfzehn Sekunden braucht und richtig liegt (110 Punkte), schlägt immer den, der nach einer Sekunde antwortet und danebenliegt (0 Punkte).
Die praktische Regel: Frage lesen, und wenn du sie weißt, tippen. Nicht über die letzten zwei Sekunden grübeln, die sind vier Punkte wert. Und keine Frage überstürzen, bei der du unsicher bist, um Zeit zu sparen: Die vier Punkte, die du gewinnst, sind nichts gegen die 100, die du verlierst, wenn die Eile falsch war.
Serien: warum die elfte Frage zählt
Ein Quiz, das für die elfte Frage genauso viel zahlt wie für die erste, gibt niemandem einen Grund, bei der elften noch wach zu sein. Die Serie ändert das. Jede richtige Antwort in Folge legt 10 Prozent auf einen Multiplikator: Die zweite richtige Antwort in Serie wird mit dem 1,1-Fachen bezahlt, die dritte mit 1,2, die sechste und alles danach mit 1,5. Eine falsche Antwort setzt den Multiplikator auf 1,0 zurück.
Die Deckelung bei fünf Stufen ist die wichtige Entscheidung im Design. Ein Multiplikator, der immer weiter stiege, würde ein Spiel bei Frage vier entscheiden: Wer gut gestartet ist, wäre uneinholbar, und alle anderen würden aufhören, sich anzustrengen. Bei 1,5 ist eine Serie über eine ganze Zehn-Fragen-Runde etwa anderthalb Fragen an Extrapunkten wert. Man spürt sie, sie ist es wert, geschützt zu werden, und sie bleibt einholbar.
Was das fürs Spielen heißt: Eine Serie ist mehr wert als jede einzelne Frage. Wenn du fünf in Folge hast und eine Frage triffst, die du wirklich nicht weißt, bleibt der Erwartungswert des Ratens positiv (du kannst keine Punkte verlieren), aber die erwarteten Kosten des Danebenliegens sind jetzt der Multiplikator auf jeder Frage danach. Überspringen geht nicht, die Uhr läuft ab und zählt als falsch. Deshalb ist der eigentliche Rat einfacher: In einer Serie die vollen 20 Sekunden nutzen. Der Bonus, den du opferst, ist klein; der Multiplikator, den du behältst, nicht.
Schätzfragen: nach Abstand gewertet, nicht nach richtig oder falsch
Eine Schätzfrage fragt nach einer Zahl, wie hoch der Eiffelturm ist, wie viele Knochen ein Erwachsener hat, und niemand soll sie exakt treffen. Stattdessen wird die Antwort danach gewertet, wie weit sie danebenlag, gemessen an einer Toleranz von einem Zehntel der Spanne, die die Frage vorgibt. Eine exakte Antwort ist 1.000 Punkte wert. Jede Toleranz Abstand kostet 100. Zehn Toleranzen entfernt, also die ganze Breite der Spanne, sind null.
Konkret: Hat eine Frage zu einem Berg die Spanne 0 bis 10.000 Meter, ist die Toleranz 1.000 Meter. Liegst du innerhalb von 1.000 Metern an der Wahrheit, bekommst du 900 oder mehr; innerhalb von 2.000 Metern 800 oder mehr, und so weiter. Die Skala ist linear, halb so falsch ist also genau doppelt so viel wert.
Daraus folgen zwei Dinge. Erstens ist eine Schätzfrage bis zu zehnmal so viel wert wie eine Multiple-Choice-Frage, eine Runde mit Schätzfragen kann also an ihnen kippen: Ein Vorsprung von 300 Punkten ist nicht sicher, wenn noch zwei Schätzfragen kommen. Zweitens gibt es keinen Multiplikator: Deine Serie reißt bei einer Schätzfrage weder ab noch wächst sie. Sie setzt diese Frage aus und macht danach weiter, wo sie war. Das ist die einzige Regel, die sich für alle gleich liest.
Die praktische Regel für Schätzfragen: Nie eine runde Zahl eingeben, über die du nicht nachgedacht hast. Die Wertung belohnt Nähe, also ist ein Moment zum Verankern (der Eiffelturm ist höher als ein Fußballfeld lang und niedriger als das Empire State Building) weit mehr wert als die Sekunden, die er kostet. Und nichts leer lassen: Jede Antwort innerhalb der Spanne bringt etwas.
Woraus eine Runde besteht
Eine Runde hat 5, 10, 15 oder 20 Fragen aus bis zu drei Kategorien. Steht die Schwierigkeit auf „gemischt“, dem Standard, werden 40 Prozent leichte, 35 Prozent mittlere und 25 Prozent schwere Fragen gezogen und in dieser Reihenfolge gespielt: Die Runde wärmt sich auf und zieht dann an. Jede Frage aus dem Pool hat eine 20-Sekunden-Uhr; Community-Quizze aus dem Editor nutzen dieselbe.
Die Reihenfolge ist wichtig für die Serie. Weil die leichten Fragen zuerst kommen, wird eine Serie meist früh aufgebaut und spät geprüft, und genau dort arbeitet der 1,5er-Multiplikator. Die letzten fünf Fragen einer gemischten 20er-Runde sind die schweren, und wer bis dahin eine lange Serie hat, bekommt für jede davon das Anderthalbfache. Dort werden Runden entschieden, und deshalb schlägt ein langsames, sorgfältiges Finale ein schnelles, schlampiges.
Was nicht in der Punktzahl steckt
Punkte sind das Ergebnis der Runde und sonst nichts. Sie werden nicht zwischen Spielen übertragen, und sie sind keine XP. Erfahrungspunkte und Level sind ein eigenes, langsameres System: Ein Spiel vergibt XP nur, wenn mindestens zwei Personen gespielt haben, eine Solo-Runde ist also Übung und nie ein Weg, Level zu farmen. Ein Sieg in einem selbst eröffneten Raum bringt weniger XP als ein Sieg im Matchmaking gegen Fremde, weil das eine ein Spiel ist, das du dir eingerichtet hast, und das andere eines, das dir zugeteilt wurde.
Und die Punktzahl weiß nicht, wer du bist. Es gibt keinen Bonus für den Host, kein Handicap, keine Anpassung nach Level. Zwei Spieler, die dieselben Antworten wissen und gleich schnell antworten, bekommen exakt dieselben Punkte. In einem Spiel unter Freunden ist das die einzige faire Art, wie es funktionieren kann.
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